Автор: Пользователь скрыл имя, 04 Марта 2014 в 21:01, творческая работа
Вхождение современных информационных технологий в обиход среднестатистической российской семьи несет с собой новые проблемы: помимо своих прямых функций компьютерные игры прямо или косвенно могут влиять на увеличение агрессивности поведения и зависимость.
Зависимость от компьютерных игр является очень актуальной темой в современном обществе.
Влиянию новых технологий в большей степени подвергаются дети. По результатам анкетного опроса, проведенного психологами , 80% учащихся 5-7 классов общеобразовательных школ увлекаются компьютерными играми, причем многие увлекаются достаточно серьезно: дети в возрасте 10-12 лет имеют"игровой опыт" 4-6 лет.
Эссе
Тема: Зависимость от компьютерных игр
Вхождение современных информационных технологий в обиход среднестатистической российской семьи несет с собой новые проблемы: помимо своих прямых функций компьютерные игры прямо или косвенно могут влиять на увеличение агрессивности поведения и зависимость.
Зависимость от компьютерных игр является очень актуальной темой в современном обществе.
Влиянию новых технологий в большей степени подвергаются дети. По результатам анкетного опроса, проведенного психологами , 80% учащихся 5-7 классов общеобразовательных школ увлекаются компьютерными играми, причем многие увлекаются достаточно серьезно: дети в возрасте 10-12 лет имеют"игровой опыт" 4-6 лет. Психологическая зависимость от компьютерных игр, возможно, не так опасна в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм или наркомания. Однако очевидно, что излишняя игровая компьютерная активность негативно влияет на личность человека. Приходилось наблюдать, что такие дети "излишне раздражительны", "вспыльчивы", эмоционально неустойчивы. У них снижено настроение, активность, плохое самочувствие.
Существование психологической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих специалистов и самих людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что количество людей, увлекающихся нахождением в виртуальной реальности на сегодняшний день достаточно велико.
Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и не ролевые.
В ролевых компьютерные играх играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя.
Человек входит в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, совершенно очевидно, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего, на психику человека.
Зависимые постоянно находятся в состоянии сниженного настроения в реальном мире. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам зависимых в "предвкушения" компьютерной игры. Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли. Для них реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Они плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Сталкиваясь с реальностью, у него снижается настроение и ухудшается самочувствие. Принимая роль виртуального компьютерного персонажа он стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации - оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя, которого без проблем можно воскресить, начав новую игру. Выход из виртуальной реальности - это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, которое куда меньше устраивает. Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого он смотрит на виртуальный мир, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения вплоть до депрессивных состояний. Ребёнок говорит: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть". Чувство незащищенности - признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальной реальностью в сознании ребёнка. Стремление уйти в виртуальный мир выступает у ребёнка как удовлетворение потребности в безопасности, как своего рода защита от реальности. Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют дети, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится "убивать" компьютерных "врагов", а те, в свою очередь, пытаются "убить" его. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение к окружающему миру вызывает высокий уровень тревожности личности.
Считаю эту тему в современном обществе актуальной. Учащиеся и подростки, подвержены компьютерной зависимости. Считаю нужным проводить в классах разъяснительные классные часы о вреде компьютерных игр на тему “компьютер друг или враг”. Необходимо школьной администрации усилить просветительную работу среди учащихся, родителей и педагогов.
Использованная литература:
1. Ю. Д. Бабаева, “Одарённый ребёнок за компьютером”, М.: Скамрус, 2003.
2. О. Шевнина , “Если ребёнок интересуется только компьютерными играми”, М.: Эксмо, 2003.