Автор: Пользователь скрыл имя, 27 Октября 2013 в 12:38, контрольная работа
Народные игры – это яркое выражение народа в них играющего, отражение этноса в целом и истории его развития. Вместе с тем, на игры можно посмотреть, и с точки зрения педагогики и психологии, как средства образования и воспитания. В дополнении ко всему, это и отличный способ укрепить свой дух, свое тело, развить процессы мышления, фантазерства, эмоциональную составляющую нашей жизни.
Картотека русских народных игр.
Народные игры – это яркое выражение народа в них играющего, отражение этноса в целом и истории его развития. Вместе с тем, на игры можно посмотреть, и с точки зрения педагогики и психологии, как средства образования и воспитания. В дополнении ко всему, это и отличный способ укрепить свой дух, свое тело, развить процессы мышления, фантазерства, эмоциональную составляющую нашей жизни.
Зайки
Игра проводиться на открытом пространстве.
Из всех игроков выбирается один охотник,
все остальные изображают зайцев,
стараясь прыгать на двух ногах. Задача
охотника поймать самого не проворного
зайца, осалив его рукой. Но в игре существует
одно немаловажное условие, охотник не
имеет права ловить зайца, если тот находится
на "дереве". В контексте данной игры
деревом будет являться любая щепочка
или же пенек. Это условие сильно усложняет
охотнику жизнь, что часто во время игры
приводит его в негодование. Однако, как
только удается осалить одного из зайцев,
он тут же становится охотником, принимая
на себя незавидную обязанность – ловить
зайцев.
У медведя во бору
Из всех участников игры выбирают одного водящего, которого назначают "медведем". На площадки для игры очерчивают 2-ва круга. 1-ый круг – это берлога "медведя", 2-ой – это дом, для всех остальных участников игры.
Начинается игра, и дети выходят из дома со словами:
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
И на нас рычит.
После того, как дети произносят эти слова, "медведь" выбегает из берлоги и старается поймать кого-либо из деток. Если кто-то не успевает убежать в дом и "медведь" ловит его, то уже сам становится "медведем" и идет в берлогу.
Волки во рву
Для этой игры потребуются "волки", не более 2-х, 3-х человек, а все остальные дети назначаются "зайцами". В центре площадки чертится коридор шириной около 1-го метра (ров). "Волки" занимают пространство внутри коридора (рва). Задача "зайцев" – перепрыгнуть ров и не быть осаленными одни из "волков". Если "зайчика" осалили и он попадается, ему следует выйти из игры. Если во время прыжка "заяц" ногой наступил на территорию рва, то он провалился и тоже выходит из игры.
Удочка (Рыбка, Поймать рыбку)
Все игроки образуют круг. Выбирается один водящий, который становиться в центр круга. Водящему выдается веревочка. Водящим может быть и взрослый. Водящий начинает вращать веревочку. Задача всех игрок в кругу перепрыгнуть через нее и не быть пойманными. Вариантов развития игры 2-ва.
1-ый вариант: без смены
Наседка и коршун
Перед началом игры выбирают 2-ух: один назначается коршуном, другой назначается наседкой. Все остальные – это цыплята. Коршун находится в сторонке. За наседкой, друг за другом, становятся цыплята и берут друг друга за талию. После чего матка с цыплятами подходят к коршуну, и матка начинает приговаривать: "Коршун! Что делаешь?" - "Ямочку рою". – "Зачем тебе ямочка?" - "Денежку ищу". – "Зачем тебе денежка?" - "Иголку купить". – "Зачем тебе иголка?" - "Мешочек сшить". – "Зачем мешочек?" - "Камешки класть". – "Зачем камешки?" - "В твоих деток шуркать-буркать". – "За что?" - "Они ко мне в огород лазят". – "Ты бы забор выше делал, а коли не умеешь, так лови их.
После чего, коршун старается поймать последнего цыпленка. Наседка защищает своих цыплят. Пойманный цыпленок садиться на лавочку, а игра продолжается до тех пор, пока коршун всех не изловит. Игра может проводиться и бег приговора наседки.
Гуси
На площадке на расстоянии
10–15 метров проводят две линии – два «дома». В
одном находятся гуси, в другом их хозяин. Между
«домами», «под горой», живет «волк» –
водящий. «Хозяин» и «гуси» ведут между
собой диалог, известный всем с раннего
детства:
-гуси, гуси!
-Га-га-га.
- Есть хотите?
-Да-да-да.
- Так летите же домой.
- Нам нельзя. Серый волк под горой, не пускает нас домой
- Так летите как хотите, только крылья берегите.
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».
Красочки
Выбирается водящий
– «монах» и ведущий – «продавец». Все
остальные играющие загадывают в тайне
от «монаха» цвета красок. Цвета не должны
повторяться. Игра начинается с того, что
водящий приходит в «магазин» и говорит:
«Я, монах в синих штанах, пришел к вам
за красочкой».
Продавец: «За какой?»
Монах называет любой цвет, например: «За
голубой». Если такой краски нет, то продавец
говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь
голубые сапожки, поноси да назад принеси!»
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший
этот цвет, пытается убежать от «монаха»,
а тот его догоняет. Если догнал, то «краска»
становится водящим, если нет, то краски
загадывают вновь и игра повторяется.
Жмурки
Игра проходит на
небольшой ограниченной площадке, на
которой нет опасных
Водящему завязывают глаза, или он просто
зажмуривается. Он должен с закрытыми
глазами осалить кого-нибудь из играющих.
Играющие убегают от водящего, но при этом
не заходят за пределы площадки и обязательно
подают голос – называют водящего по имени
или кричат: «Я здесь».
Осаленный игрок меняется ролями с водящим.
Аленушка и Иванушка.
Выбирают Аленушку
и Иванушку, завязывают им глаза. Они находятся
внутри круга.
Играющие встают в круг и берутся за руки.
Иванушка должен поймать Аленушку.
Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!»
Аленушка обязательно должна откликаться:
«Я здесь, Иванушка!», но сама она не очень-то
торопится встретиться с Иванушкой и,
чувствуя его приближение, отбегает в
сторону.
Движения водящих комичны и иногда неожиданны.
Случается, Иванушка принимает за Аленушку
кого-то из стоящих рядом и скорее хватается
за него. Ему объясняют ошибку. Как только
Иванушка поймал Аленушку, их место занимают
другие ребята и игра начинается сначала.
Кошки-мышки
Для игры выбираются
два человека: один – «кошка», другой
– «мышка». В некоторых случаях
количество «кошек» и «мышек»
бывает и больше. Это делается для
того, чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг,
взявшись за руки, и образуют «ворота».
Задача «кошки» – догнать «мышку» (то
есть дотронуться до нее рукой). При этом
«мышка» и «кошка» могут бегать внутри
круга и снаружи.
Стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и,
чем могут, помогают ей. Например: пропустив
через «ворота» «мышку» в круг, они могут
закрыть их для «кошки». Или, если «мышка»
выбегает из «дома», «кошку» можно там
запереть, то есть опустить руки, закрыв
все «ворота». Игра эта не проста, особенно
для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение
бегать, и свою хитрость, и сноровку.
Когда «кошка» поймает «мышку», из числа
играющих выбирается новая пара.
Тише едешь.
Водящий и играющие
находятся по разные стороны двух
линий, которые прочерчены на расстоянии
5–6 метров друг от друга.
Задача играющих – как можно быстрее дойти
до водящего и дотронуться до него. Тот,
кто это сделал, становится водящим. Но
дойти до водящего непросто.
Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают.
Водящий, который
стоял до этого спиной к играющим,
поворачивается и смотрит.
Если в этот момент кто-то из играющих
пошевелится, а водящий это заметит, то
этому игроку придется уходить назад,
за черту.
Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. А затем игра продолжается.
Пол, нос, потолок
Эта игра также является
хорошей проверкой
Правой рукой покажите на пол и назовите:
«Пол».
Затем покажите на нос скажите: «Нос»,
а потом поднимите руку вверх и произнесите:
«Потолок».
Пусть ребята показывают с вами, а называть
будете вы.
Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос»,
а сами покажите в это время на потолок.
Ребята должны внимательно слушать и показывать
правильно.
Игра может повторяться много раз с убыстрением
темпа.
«Брось предмет
в цель»
Это достаточно старая
игра, в ней используется по традиции
предмет, который дети, возможно, раньше
никогда не видели.
Прищепку для белья можно заменить монетой,
конфетой или другим небольшим предметом.
Дети по очереди становятся на колени
на стул и пытаются забросить небольшой
предмет (который вы выберите для игры)
в коробку или корзину.
Тот, кто смог забросить большее количество
предметов в корзину, победил.
«Угадай, кто главный!»
Дети выбирают ведущего, он на одну минуту покидает комнату, а в это время дети назначают «главного».
Когда ведущий возвращается, по его команде «главный» начинает делать различные движения, например, качать головой или топать ногой, а дети должны повторять эти движения за «главным». Они должны это делать так, чтобы ведущий не догадался, кто эти действия придумывает.
Задача ведущего – попытаться быстро отгадать, кто «главный», и если это ему удалось, то «главный» становится ведущем в следующем кону.
.
Шапка-невидимка
Держа руки за спиной, играющие становятся плечом к плечу по кругу. У одного из них в руках «шапка-невидимка» – треуголка, сложенная из листа бумаги. Водящий – в середине круга.
По сигналу участники
игры начинают передавать за спиной шапку
друг другу, стараясь делать это так,
чтобы водящий не знал, у кого
она находится.
Водящий ходит по кругу и зорко следит
за движениями играющих. Время от времени
он останавливается и, указывая на одного
из игроков, громко говорит: «Руки!» Тот,
к кому обращается водящий, должен сейчас
же вытянуть руки вперед.
Если при этом
шапка окажется у игрока, он сменяет
водящего. В минуту опасности нельзя бросать
шапку на пол.
Шлепанки
Игроки становятся в круг лицом к центру на расстоянии примерно шага друг от друга. По считалочке выбирают водящего. Он выходит в центр круга, называет по имени одного из детей и бросает мяч о землю так, чтобы он отскочил в нужном направлении. Тот, чье имя назвал водящий, ловит мяч и отбивает его: шлёпает ладонью. Число отбиваний мяча устанавливается по договоренности, но не более пяти, чтобы остальным играющим не пришлось долго ждать своей очереди.
После отбиваний мяча играющий перебрасывает его водящему, и игра продолжается, пока кто-то не уронит мяч. В этом случае игра начинается сначала и тот, кто уронил мяч, встает на место водящего.
Веселые ребята
На двух противоположных сторонах площадки чертят линии, а сбоку – несколько кружков. Это дом водящего. Играющие собираются за линией на одной стороне площадки и хором произносят:
Мы, весёлые ребята,
Любим бегать и скакать.
Ну, попробуй нас поймать!
Раз, два, три – лови!
После слова «лови!» все перебегают на противоположную сторону площадки. Водящий должен поймать кого-либо из бегущих, прежде чем тот переступит вторую линию. Пойманный становится в кружок – дом водящего. Затем дети снова читают стихи и перебегают площадку в обратном направлении.
После 2-3 попыток подсчитывают, сколько детей поймано, выбирают нового водящего и игра продолжается.
Хороводная игра «Зайка»
Дети становятся в круг, держась за руки. В центре круга стоит грустный зайка. Дети поют:
Зайка, зайка! Что с тобой?
Ты сидишь совсем больной.
Ты вставай, вставай, скачи!
Вот морковку получи! (2 раза)
Получи и попляши!
Все дети подходят к зайке и дают ему воображаемую морковку. Зайчик берёт морковку, делается весёлым и начинает плясать. А дети хлопают в ладоши. Потом выбирается другой зайка.
Мороз - красный нос.
По краям игровой площадки очерчиваются границы двух «домов». В одном из них собираются игроки. Водящий, т.е. Мороз - Красный нос, встает посреди площадки и говорит:
Я Мороз - Красный нос,
Всех морожу без разбора.
Разберусь со всеми скоро,
Кто сейчас решится
В дальний путь пуститься!
Играющие в ответ скандируют: