Вероятностные модели
Автор: Пользователь скрыл имя, 21 Декабря 2011 в 12:18, контрольная работа
Краткое описание
Вероятностные модели базируются на использовании больших серий испытаний со случайными параметрами, причем точность полученных результатов зависит от количества проведенных опытов.
Файлы: 1 файл
Вероятностные модели.doc
— 38.00 Кб (Скачать)Вероятностные
модели
Вероятностные
модели базируются на использовании
больших серий испытаний со случайными
параметрами, причем точность полученных
результатов зависит от количества
проведенных опытов. Воспользуемся
методом Монте-Карло для
Вероятностная модель бросания монеты. При введении понятия “количество информации” рассматривался опыт по бросанию монеты. Если бросить симметричную монету на ровную поверхность, то можно предположить, что с равной вероятностью произойдет одно из двух возможных событий — монета окажется в одном из двух положений: “орел” или “решка”. Доказательство этого утверждения можно получить при проведении большой серии опытов, когда количества выпадений “орла” и “решки” постепенно сближаются.
Сначала построим качественную вероятностную модель бросания монеты:
• поместим квадрат со стороной равной 1 в центр координат и разделим его на две равные части по оси Y, назовем эти части “орел” и “решка”;
• заменим бросание монеты на “бросание” точек в этот квадрат с помощью генератора случайных чисел, который будет задавать точкам случайные координаты внутри квадрата;
• будем
считать, что количество точек, попавших
в левую часть квадрата, соответствует
выпадению “орла”, а попадание в правую
половину квадрата — выпадению “решки”.
Формальная модель. Пусть N — количество точек, которые случайным образом генерируются внутри квадрата. Случайный выбор координат точек, которые попадают внутрь квадрата (N точек), должен производиться так, чтобы координаты точек х и у удовлетворяли условиям:
-1 <= х < =1 и у <=1 .
Рис. 1. Квадрат,
разделенный на две части
Пусть О — количество точек (“орел”), попавших в левую часть квадрата, координаты которых удовлетворяют условию:
-1 <= X And X < О And -1 <= Y And У <= 1.
Тогда R — количество точек (“решка”), попавших в правую часть квадрата, координаты которых удовлетворяют условию:
О < X
And X <= 1 And
- I <= Y And У <= 1.
Компьютерная
модель. Разработаем на языке Pascal компьютерную
модель, позволяющую доказать, что выпадение
монеты “орлом” или “решкой” равновероятно.
1. Смоделировать (выбрать структуру данных и условия попадания числа в эту структуру) численное поле, в котором будет отображаться процесс случайной генерации точек.
2. Организовать ввод числа генерируемых точек, вывод числа точек, попавших в левую половину квадрата (“орел”), и вывод числа точек, попавших в правую половину квадрата
(“решка”).
3. Создать
событийную процедуру, которая обеспечивает
ввод количества генерируемых точек в
переменную lngN, генерацию случайных точек,
подсчет в переменной lngO количества точек
попавших в левую половину квадрата и
подсчет в переменной lngR количества точек
попавших в правую половину квадрата:
(далее
– Ваш код программы)
4. Ввести количество генерируемых точек. После чего программа должна отобразить процесс генерации случайных точек и вывести количества выпадений “орла” и “решки”.
≫Метод
(листинг
расчетов. Для организации листинга
окно Dos нужно сделать активным с помощью
клавиш alt-F5 или Ctrl-F5 (не помню), а затем
нажать PrtScr (принтскрин), после чего содержимое
активного окна попадает в буфер памяти
как объект-изображение. Затем нужно просто
скопировать содержимое буфера памяти
в свой отчет.)
Исследование модели. При увеличении количества генерируемых точек можно наблюдать (показать листингами) все меньшее различие в количествах выпавших “орлов” и “решек”.