Цветовые модели

Автор: Пользователь скрыл имя, 20 Октября 2011 в 22:18, лекция

Краткое описание

При обработке информации, связанной с изображением на мониторе, принято выделять три основных направления: распознавание образов, обработку изображений и машинную графику.

Файлы: 1 файл

лекции.docx

— 67.94 Кб (Скачать)

     Определение и основные задачи компьютерной графики

      При обработке информации, связанной  с изображением на мониторе, принято  выделять три основных направления: распознавание образов, обработку  изображений и машинную графику.

      Основная  задача распознавания образов состоит  в преобразовании уже имеющегося изображения на формально понятный язык символов. Распознавание образов или система технического зрения (COMPUTER VISION) – это совокупность методов, позволяющих получить описание изображения, поданного на вход, либо отнести заданное изображение к некоторому классу (так поступают, например, при сортировке почты). Одной из задач COMPUTER VISION является так называемая скелетизация объектов, при которой восстанавливается некая основа объекта, его «скелет».

      Обработка изображений (IMAGE PROCESSING) рассматривает задачи в которых и входные и выходные данные являются изображениями. Например, передача изображения с устранением шумов и сжатием данных, переход от одного вида изображения к другому (от цветного к черно–белому) и т.д. Таким образом, под обработкой изображений понимают деятельность над изображениями (преобразование изображений). Задачей обработки изображений может быть как улучшение в зависимости от определенного критерия (реставрация, восстановление), так и специальное преобразование, кардинально изменяющее изображения.

    Цифровые  преобразования по цели преобразования можно разделить на два типа:

  • реставрация изображения - компенсирование имеющегося искажения (например, плохие условия фотосъемки);
  • улучшение изображения - это искажение изображения с целью улучшения визуального восприятия или для преобразования в форму, удобную для дальнейшей обработки.

      Компьютерная (машинная) графика (COMPUTER GRAPHICS) воспроизводит изображение в случае, когда исходной является информация неизобразительной природы. Например, визуализация экспериментальных данных в виде графиков, гистограмм или диаграмм, вывод информации на экран компьютерных игр, синтез сцен на тренажерах.

      Компьютерная  графика в настоящее время  сформировалась как наука об аппаратном и программном обеспечении для  разнообразных изображений от простых  чертежей до реалистичных образов естественных объектов. Компьютерная графика используется почти во всех научных и инженерных дисциплинах для наглядности  и восприятия, передачи информации. Применяется в медицине, рекламном  бизнесе, индустрии развлечений  и т. д. Без компьютерной графики  не обходится ни одна современная  программа. Работа над графикой занимает до 90% рабочего времени программистских  коллективов, выпускающих программы  массового применения.

     Конечным  продуктом компьютерной графики  является изображение. Это изображение  может использоваться в различных  сферах, например, оно может быть техническим чертежом, иллюстрацией с изображением детали в руководстве  по эксплуатации, простой диаграммой, архитектурным видом предполагаемой конструкции или проектным заданием, рекламной иллюстрацией или кадром из мультфильма.

      Компьютерная  графика – это наука, предметом изучения которой является создание, хранение и обработка моделей и их изображений с помощью ЭВМ, т.е. это раздел информатики, который занимается проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере.

     В компьютерной графике рассматриваются  следующие задачи:

    • представление изображения в компьютерной графике;
    • подготовка изображения к визуализации;
    • создание изображения;
    • осуществление действий с изображением.

     Под компьютерной графикой обычно понимают автоматизацию процессов подготовки, преобразования, хранения и воспроизведения  графической информации с помощью  компьютера. Под графической информацией  понимаются модели объектов и их изображения.

      В случае, если пользователь может управлять характеристиками объектов, то говорят об интерактивной компьютерной графике, т.е. способность компьютерной системы создавать графику и вести диалог с человеком. В настоящее время почти любую программу можно считать системой интерактивной компьютерной графики.

      Интерактивная компьютерная графика – это так же использование компьютеров для подготовки и воспроизведения изображений, но при этом пользователь имеет возможность оперативно вносить изменения в изображение непосредственно в процессе его воспроизведения, т.е. предполагается возможность работы с графикой в режиме диалога в реальном масштабе времени.

      Интерактивная графика представляет собой важный раздел компьютерной графики, когда  пользователь имеет возможность  динамически управлять содержимым изображения, его формой, размером и  цветом на поверхности дисплея с  помощью интерактивных устройств  управления.

     Исторически первыми интерактивными системами  считаются системы автоматизированного проектирования (САПР), которые появились в 60-х годах. Они представляют собой значительный этап в эволюции компьютеров и программного обеспечения. В системе интерактивной компьютерной графики пользователь воспринимает на дисплее изображение, представляющее некоторый сложный объект, и может вносить изменения в описание (модель) объекта. Такими изменениями могут быть как ввод и редактирование отдельных элементов, так и задание числовых значений для любых параметров, а также иные операции по вводу информации на основе восприятия изображений.

     Системы типа САПР активно используются во многих областях, например в машиностроении и электронике. Одними из первых были созданы САПР для проектирования самолетов, автомобилей, системы для  разработки микроэлектронных интегральных схем, архитектурные системы. Такие  системы на первых порах функционировали  на достаточно больших компьютерах. Потом распространилось использование  быстродействующих компьютеров  среднего класса с развитыми графическими возможностями – графических рабочих станций. С ростом мощностей персональных компьютеров все чаще САПР использовали на дешевых массовых компьютерах, которые сейчас имеют достаточные быстродействие и объемы памяти для решения многих задач. Это привело к широкому распространению систем САПР.

     Сейчас  становятся все более популярными  геоинформационные системы (ГИС). Это относительно новая для массовых пользователей разновидность систем интерактивной компьютерной графики. Они аккумулируют в себе методы и алгоритмы многих наук и информационных технологий. Такие системы используют последние достижения технологий баз данных, в них заложены многие методы и алгоритмы математики, физики, геодезии, топологии, картографии, навигации и, конечно же, компьютерной графики. Системы типа ГИС зачастую требуют значительных мощностей компьютера как в плане работы с базами данных, так и для визуализации объектов, которые находятся на поверхности Земли. Причем, визуализацию необходимо делать с различной степенью детализации – как для Земли в целом, так и в границах отдельных участков. В настоящее время заметно стремление разработчиков ГИС повысить реалистичность изображений пространственных объектов и территорий.

     Работа  с компьютерной графикой – одно из самых популярных направлений  использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не только профессиональные художники  и дизайнеры. На любом предприятии  время от времени возникает необходимость  в подаче рекламных объявлений в  газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки или буклета. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам, но часто обходятся собственными силами и доступными программными средствами.

     Типичными для любой ГИС являются такие  операции – ввод и редактирование объектов с учетом их расположения на поверхности Земли, формирование разнообразных цифровых моделей, запись в базы данных, выполнение разнообразных  запросов к базам данных. Важной операцией является анализ с учетом пространственных, топологических отношений  множества объектов, расположенных  на некоторой территории.

     История  развития компьютерной (машинной) графики

     Компьютерная  графика насчитывает в своем  развитии не более десятка лет, а  ее коммерческим приложениям – и  того меньше. Андриес ван Дам считается одним из отцов компьютерной графики, а его книги – фундаментальными учебниками по всему спектру технологий, положенных в основу машинной графики. Также в этой области известен Айвэн Сазерленд, чья докторская диссертация явилась теоретической основой машинной графики.

     До  недавнего времени экспериментирование  по использованию возможностей интерактивной  машинной графики было привилегией  лишь небольшому количеству специалистов, в основном ученые и инженеры, занимающиеся вопросами автоматизации проектирования, анализа данных и математического  моделирования. Теперь же исследование реальных и воображаемых миров через  «призму» компьютеров стало доступно гораздо более широкому кругу  людей.

     Такое изменение ситуации обусловлено  несколькими причинами. Прежде всего, в результате резкого улучшения  соотношения стоимость / производительность для некоторых компонент аппаратуры компьютеров. Кроме того, стандартное  программное обеспечение высокого уровня для графики стало широкодоступным, что упрощает написание новых  прикладных программ, переносимых с  компьютеров одного типа на другие.

     Следующая причина обусловлена влиянием, которое  дисплеи оказывают на качество интерфейса – средства общения между человеком и машиной, – обеспечивая максимальные удобства для пользователя. Новые, удобные для пользователя системы построены в основном на подходе WYSIWYG (аббревиатура от английского выражения «What you see is what you get» – «Что видите, то и имеете»), в соответствии с которым изображение на экране должно быть как можно более похожим на то, которое в результате печатается.

     Большинство традиционных приложений машинной графики  являются двумерными. В последнее  время отмечается возрастающий коммерческий интерес к трехмерным приложениям. Он вызван значительным прогрессом в  решении двух взаимосвязанных проблем: моделирования трехмерных сцен и  построения как можно более реалистичного  изображения. Например, в имитаторах полета особое значение придается времени  реакции на команды, вводимые пилотом  и инструктором. Чтобы создавалась  иллюзия плавного движения, имитатор должен порождать чрезвычайно реалистичную картину динамически изменяющегося  «мира» с частотой как минимум 30 кадров в секунду. В противоположность  этому изображения, применяемые  в рекламе и индустрии развлечений, вычисляют автономно, нередко в  течение часов, с целью достичь  максимального реализма или произвести сильное впечатление.

     Развитие  компьютерной графики, особенно на ее начальных этапах, в первую очередь  связано с развитием технических  средств и в особенности дисплеев:

    • произвольное сканирование луча;
    • растровое сканирование луча;
    • запоминающие трубки;
    • плазменная панель;
    • жидкокристаллические индикаторы;
    • электролюминисцентные индикаторы;
    • дисплеи с эмиссией полем.

     Произвольное  сканирование луча. Дисплейная графика появилась, как попытка использовать электроннолучевые трубки (ЭЛТ) с произвольным сканированием луча для вывода изображения из ЭВМ. Как пишет Ньюмен "по–видимому, первой машиной, где ЭЛТ использовалась в качестве устройства вывода была ЭВМ Whirlwind–I (Ураган–I), изготовленная в 1950г. в Массачусетском технологическом институте. С этого эксперимента начался этап развития векторных дисплеев (дисплеев с произвольным сканированием луча, каллиграфических дисплеев). На профессиональном жаргоне вектором называется отрезок прямой. Отсюда и происходит название «векторный дисплей».

     При перемещении луча по экрану в точке, на которую попал луч, возбуждается свечение люминофора экрана. Это свечение достаточно быстро прекращается при  перемещении луча в другую позицию (обычное время послесвечения  – менее 0.1 с). Поэтому, для того чтобы изображение было постоянно видимым, приходится его перевыдавать (регенерировать изображение) 50 или 25 раз в секунду. Необходимость перевыдачи изображения требует сохранения его описания в специально выделенной памяти, называемой памятью регенерации. Само описание изображения называется дисплейным файлом. Понятно, что такой дисплей требует достаточно быстрого процессора для обработки дисплейного файла и управления перемещением луча по экрану.

     Обычно  серийные векторные дисплеи успевали 50 раз в секунду строить только около 3000–4000 отрезков. При большем  числе отрезков изображение начинает мерцать, так как отрезки, построенные  в начале очередного цикла, полностью  погасают к тому моменту, когда будут  строиться последние.

     Другим  недостатком векторных дисплеев является малое число градаций по яркости (обычно 2–4). Были разработаны, но не нашли широкого применения двух–трехцветные ЭЛТ, также обеспечивавшие несколько градаций яркости.

Информация о работе Цветовые модели