Автор: Пользователь скрыл имя, 21 Января 2012 в 02:24, контрольная работа
Мультимедиа — это взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения с использованием современных технических и программных средств, они объединяют текст, звук, графику, фото, видео в одном цифровом представлении. Например, в одном объекте-контейнере может содержаться текстовая, аудиальная, графическая и видеоинформация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней.
Понятие мультимедиа 3
Аппаратные средства обработки мультимедиа 5
Видеосистема 5
Организация экранной поверхности и вывод на экран 7
LCD-монитор 11
Видеоадаптер 14
Звуковая карта 17
CD-DVD дисковод 19
CD 19
DVD 21
Web - камера 22
Заключение 24
Библиографический список 26
Основной 26
Дополнительный 26
Интернет ресурсы 26
Оглавление
Понятие мультимедиа 3
Аппаратные средства обработки мультимедиа 5
Видеосистема 5
Организация экранной поверхности и вывод на экран 7
LCD-монитор 11
Видеоадаптер 14
Звуковая карта 17
CD-DVD дисковод 19
CD 19
DVD 21
Web - камера 22
Заключение 24
Библиографический список 26
Основной 26
Дополнительный 26
Интернет
ресурсы 26
Мультимедиа — это взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения с использованием современных технических и программных средств, они объединяют текст, звук, графику, фото, видео в одном цифровом представлении. Например, в одном объекте-контейнере может содержаться текстовая, аудиальная, графическая и видеоинформация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней.
Термин
мультимедиа также, зачастую, используется
для обозначения носителей
Мультимедиа может быть грубо классифицировано как линейное и нелинейное.
Аналогом
линейного способа
Нелинейный
способ представления информации позволяет
человеку участвовать в выводе информации,
взаимодействуя каким-либо образом
со средством отображения
В
качестве примера линейного и
нелинейного способа
Мультимедиа находит своё применение в различных областях, таких как реклама, искусство, образование, индустрия развлечений, техника, медицина, математика, бизнес, научные исследования и пространственно-временные приложения.
В
образовании мультимедиа
Разработчики
программного обеспечения могут
использовать мультимедиа в компьютерных
симуляторах чего угодно: от развлечения
до обучения, например: военного или
производственного обучения. Мультимедиа
для программных интерфейсов
часто создаётся как
В промышленном секторе мультимедиа используют как способ презентации информации для акционеров, руководства и коллег. Мультимедиа также полезно в организации обучения персонала, рекламы и продаж продукта по всему миру посредством фактически неограниченных веб-технологий.
В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используется для моделирования и симуляции. Например: учёный может взглянуть на молекулярную модель какого-либо вещества и манипулировать ею с тем, чтобы получить другое вещество.
Врачи также могут получить подготовку с помощью виртуальных операций или симуляторов человеческого тела, поражённого болезнью, распространённой вирусами и бактериями, таким образом пытаясь разработать методики её предотвращения.
Мультимедийное
аппаратное обеспечение — это
оборудование, необходимое для создания,
хранения и воспроизведения
В
последние годы класс аппаратных
средств мультимедиа бурно
Рассмотрим основные компоненты мультимедийного компьютера. Сосредоточив основное внимание на видеосистеме, как одной из важнейших систем в обработке мультимедийной информации.
Задача
компьютерной видеосистемы – представить
информацию в привычной для пользователя
форме, то есть в виде букв, цифр, рисунков,
видеокадров. В своей эволюции видеосистема
ПК прошла два этапа. Современная
система способна организовать вывод
на экран трёхмерного
На начальном этапе вопрос создания динамического изображения даже не поднимался. Ресурсов не хватало. Картинку на экран монитора видеосистема получала в уже готовом виде. Сформировать её собственными силами она была не в состоянии. Кадр требовалось подготовить заранее.
Для того, чтобы информация могла проделать путь из памяти на экран монитора, пройти преобразование от множества цифровых кодов до зримо воспринимаемой картинки компьютерная видеосистема должна располагать определёнными ресурсами (рисунок 1)
1
Адаптер
6
2
5
4
3
Монитор
Рисунок 1
Из всех компонентов ПК пользователь, тем более, если речь идет о мультимедиа технологиях, чаще всего имеет дело с экраном монитора. В качестве примера рассмотрим систему с ЭЛТ-монитором.
Площадь экрана организована в виде множества точек, составленных матрицей с двумя параметрами: количество точек в строке и число строк. Любое изображение формируется из точек, и чем их больше на единицу площади, тем оно чётче. Например, 800х600 говорит о том, что в строке 800 точек и на экране отображено 600 строк. Точка получила название пиксель (pixel). Чем мельче точка, тем их больше на единицу площади. Это соотношение составляет один из основных параметров монитора – разрешающая способность.
В памяти изображение сохраняется в виде информации о цвете всех точек экрана. Оттенок свечения отдельной точки является результатом смешения трех компонентов – образующих цветов: красного (Red), зеленого(Green) и синего (Blue). Данные о каждом из них хранятся в памяти в цифровой форме и вместе составляют код цвета точки (RGB-код). Для сохранения в памяти информации об одной цветовой составляющей отводится до 8 бит, соответственно вся информация о цвете может занимать до 24 бит или 3 байта. При трехбайтном кодировании палитру составляют 16 М оттенков ().
Внутренняя поверхность экрана ЭЛТ-монитора покрыта слоем люминофора, вещества способного светиться под воздействием потока электронов. Затем не неё накладывается тонкая металлическая фольга – маска, площадь которой пронизана большим количеством мелких отверстий. Размер отверстия в маске (его ещё часто называет зерном) – техническая характеристика, определяющая максимально достижимое для монитора разрешение. Для устройств различных классов оно составляет: 0,41; 0,39; 0,31; 0,28; 0,26 и др. Поток электронов через отверстие в маске попадает на люминофор и вызывает его свечение.
Данные о цвете всех составляющих точек последовательно извлекаются из видеопамяти, передаются на контроллер и, если интерфейс аналоговый, попадают в блок цифроаналоговых преобразований – DAC (Digital to Analog Converter). Коды разделяются на три составляющих, каждая из которых используется для формирования отдельного аналогового сигнала. По видеоинтерфейсу сигналы подаются на монитор. Форма кодированных передаваемых сигналов определяет тип интерфейса.
Поток электронов в точку экрана направляет специальное устройство, получившее название «электронная пушка». В составе монитора их три – по одной на каждый образующий цвет. Они расположены на одной платформе и сфокусированы та точку, находящуюся на внутренней стороне экрана монитора. Специальная «отклоняющая система» поворачивает блок «электронных пушек». Аналоговые видеосигналы, поступающие на монитор, используются для управления интенсивностью излучения «электронных пушек». Выше напряжение сигнала, выше интенсивность излучения «пушки», ярче соответствующий образующий цвет.
Под управлением «отклоняющей системы» в определённый момент времени все три луча оказываются нацеленными на одну из точек. «Пушки» включаются, три цветовых луча попадают в точку. Образующие цвета смешиваются, и формируют оттенок ее свечения. Цветовые лучи последовательно «пробегают» по точкам всех строк, поочередно фокусируясь на каждой из них. Однократный проход лучей по экрану высвечивает кадр изображения. В течение одной секунды этот процесс повторяется необходимое число раз.